BLOQUE 1
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
OBJETIVO: Comprender
los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad
de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de
problemas que requieren soluciones informáticas.
¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1: Investigue
en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos:
Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga
ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.HARDWARE: Representan a todos los materiales fisicos de la computadora como:el microprocesador,el teclado o el disco duro donde se almacena la informacion para que todos estos elementos fisicos funcionan.
ejem:
* parlantes
*monitor
*cpu.
SOFTWARWE:Es un conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
ejem:
*word
*excel
*paint.
ejem:
*word
*excel
*paint.
APLICACIÒN INFORMÀTICA:Es un tipo de programa informàtica diseño como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
ejem:
*Microsoft Word,
*OpenOffice Writer
SISTEMA OPERATIVO:Conjunto de òrdenes y programas que controlan los procesos bàsicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas.
ejem:
*windows
*unix
*linux.
¿Defina que es un programa informático?
- Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizan una o varias tareas en una computadora.
ACTIVIDAD No. 2:
(http://www.incap.int/sisvan/index.php/es/acerca-de-san/conceptos/sistema-de-vigilancia), (http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml)- Es un conjunto de elementos que interactúan entre si con un fin común que permite que la información este disponible para satisfacer las necesidades en un sistema de información.
Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes.
- Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere.
- Almacenamiento de información: pude hacerse por computadora o archivos físicos para conservar la información.
- Procesamiento de la información: permite la transformación de los datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones
- Salida de información: es la capacidad del sistema para producir la información procesada o sacar los datos de entrada al exterior.
Programa Informático (Aplicación Informática)
Etapas del ciclo de vida
ACTIVIDAD No. 3:
Realice
la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un
programa informático. Tome como referencia la imagen anterior..
Tipos de Software
ACTIVIDAD No. 4:
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.
SOFTWARE DE APLICACIÒN:Se incluyen todos los programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas especìficas:
ejemplo:
- Software educativo (clic,gcompris,plato)
- Aplicaciones ofimàticas (office, word, excel)
- Software de càlculo nùmerico (excel, COI, NOI, SAE),etc.
SOFTWARE DE PROGRAMACIÒN:Son herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informàticos:
ejemplo:
- Editores de texto
- Enlazadores
- Intèrpretes,etc.
SOFTWARE DE SISTEMAS:Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo asì como tambièn controlarlo, este sistema esta compuesto por una serie de programas.
ejemplo:
- Windows
- Linux
- Unix,etc.
SOFTWARE DE EMPOTRADO: Se utiliza para controlar productos y sistemas de los mercados
industriales y de consumo dotando a estos productos de un grado de
inteligencia cada vez mayor,ejecuta funciones muy limitadas
y curiosas
- Lavadoras
- Microondas
- Impresoras,etc.
ejemplo:
- Nominas
- Cuentas de habereso dèbitos
- Inventarios,etc.
ejemplo:
- Redes Neuronales
- Prueba de teoremas
- Juegos,etc.
ejemplo:
- Dendral
- MYCIN
- Molgeno,etc.
Tipos de Lenguajes de Programación
Un lenguaje de programación no es mas que un sistema estructurado y diseñado principalmente para las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros los humanos .Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.ACTIVIDAD No. 5:http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html
Escriba que son los lenguajes de programación
Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
- LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE BAJO NIVEL: Son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el hardware del ordenar y depende totalmente de la maquina y no se puede utilizar otra máquina.
- LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL: Son más parecidos al lenguaje natural humano y no depende de la máquina y sirve fundamentalmente para crear programas informáticas que solucionen diferentes problemas.
- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´HTML´: Este lenguaje es con el que se crea páginas web ,básicamente es un conjunto de etiquetas que sirve para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web.
- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´SOL´: Esta creado para realizar consultas a bases de datos y se utilizan para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores.
- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´JAVA´: Es utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´C´: Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz con Windows o Linux. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos, es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores.
- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´XML´: Este lenguaje es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación. Te da el dato más el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más.
- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´PHP´: El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.
Tipos o Paradimas de Programación
ACTIVIDAD No. 6:
http://www.tipos.co/tipos-de-programacion/
- Escriba a que se refiere el término programación en el campo informático
de forma escrita.
- Elabore un mapa conceptual con los diferentes formas de programación
Tipos de documentación
ACTIVIDAD No. 7: http://www.desarrolloweb.com/articulos/importancia-documentacion.html
- Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación
Intérpretes y compiladores
ACTIVIDAD No. 8:
http://compiladores-interpretes.blogspot.com/2012/01/introduccion-compiladores-e-interpretes.html
http://racherfou.blogspot.com/2011/02/diferencia-entre-interprete-y.html
- Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas
Ventajas:
- Su principal ventaja es que permiten una fácil depuración. Permiten una mayor interactividad con el código en tiempo de desarrollo.
- En algunos lenguajes está permitido y es frecuente añadir código según y esta característica solamente es posible implementarla en un intérprete.
- Puede ser interrumpido con facilidad.
- Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.
- Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador.
- Facilita la búsqueda de errores.
- En algunos lenguajes está permitido añadir código según se ejecuta otro código.
- Menor consumo de memoria.
- Lentitud de ejecución, ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de optimización.
- Cada instrucción debe ser traducida a código máquina tantas veces como sea ejecutada
- Durante la ejecución, el intérprete debe residir en memoria ya que no genera código objeto.
Ventajas:
- Produce un código optimizado.
- La ejecución del programa objeto es mucho mas rápida que si se interpreta el programa fuente.
- El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.
- Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.
- Mayor consumo de memoria.
- Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias
EVALUACION DE PLE
BLOQUE 2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Estudiar métodos y técnicas para
el desarrollo de programas informáticos.
Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
Analice: ¿Cuando
usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de
pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden
se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
ACTIVIDAD No. 1: - Investigue y escriba la definición de algoritmo.
Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas y ordenadas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generan dudas.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se
llega a un estado final y se obtiene una solución.
- Describa las partes de un algoritmo
- Escriba un ejemplo.
Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta.
Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar.
Proceso:
ACTIVIDAD No. 3:
Componer una canción
Entrada: Notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluacion final del bloque).
Proceso:
Salida: Promedio Final.
ACTIVIDAD No. 5:
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
ACTIVIDAD No. 7:
Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
V= área base x h
ACTIVIDAD No. 8:
Cambiar la llanta bajo de un carro.
Algoritmo:
Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.
ACTIVIDAD No. 10:
Una empresa comercializadora a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.
Evaluación del segundo bloque.
BLOQUE 3
1.- Unir la mantequilla con el azúcar
2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
4.- Batir hasta que esponje
5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera
6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos
Salida: Torta
ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
- Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
- Encuentra un lugar plano, estable y seguro para cambiar la llanta
- Coloca un objeto pesado como una piedra por delante y detrás de las ruedas.
- Coloca la gata por debajo de la llanta que vas a cambiar y asegurate que este bien puesta la gata.
- Levanta la gata hasta que puedas apoyar el auto. La gata debe estar colocada por debajo del auto.
- Quita los tornillos de la llanta.
- Gira la manija para colocar la llanta en el piso.
- Quita la llanta.
- Coloca la llanta en el centro.
- Ajusta los tornillos hasta que estén listos.
- Baja el auto sin aplicar todo el peso en el neumático.
- Sacas la gata con total delicadesa.
- Y por ultimo coge la llanta vieja y pon en el carro y asi ya esta.
- Para encontrar el área de un triángulo.
- Primero debo de saber y entender cual es la formula de un triangulo.
- Tambien debo saber como sacar la area de un triangulo para que asi me salga la respuesta.
- Escribir la fórmula para hallar el área de un triángulo que es: basa(b) por altura(h) sobre dos.
- Reemplaza los valores de la base y la altura.
- Resolver la ecuación con los números que salieron en la siguiente ecuación.
- Y asi con esos numeros vas a encontrar la respuesta.
- Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).
- Ingresar el primer númeroK1
- Igresar el segundo número K2
- Ingresar el tercer número K3
- Sumar las tres calificaciones (K1,K2,K3)
- La suma total de las calificaciones dividimos para tres.
- El resultado es el promedio total de las notas quimestrales.
ACTIVIDAD No. 3:
- Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.
Componer una canción
- Buscar un tema
- Tener en cuenta las realidades que se viven dia a dia
- Escribir una poesia antes de crear la musica
- Escuchar ritmos de distintos instrumentos para la creación de la canción
- Empezar a cantarla
- Sacar al aire la musica.
- Plantear tres ecuaciones que contengan tres incognitas.
- Enumerar las ecuaciones.
- De la ecuacion 1 y 2 eliminar x para obtener la ecuacion 4.
- De la ecuacion 2 y 3 eliminar x para obtener la ecuacion 5.
- multiplicar por el munero que sea posible para eliminar "z", en las ecuaciones 4 y 5.
- Sustituyo en la ecuación 4 el valor de" x".
- Sustituyo los valores de "x" y "z" para obtener "y".
- Para comprobar si el resultado esta correcto multiplico los valores restantes con las tres primeras ecuaciones.
Entrada: Notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluacion final del bloque).
Proceso:
- Ingreso de las notas de tareas individuales K1
- Igreso de las notas de deberes K2
- Ingreso de las notas de lecciones K3
- Ingreso de las notas de la evaluacion final del bloque K4
- Sumar las cuatro calificaciones (K1,K2,K3,K4)
- La suma total de las calificaciones dividimos para cuatro
Salida: Promedio Final.
DIAGRAMAS DE FLUJO
ACTIVIDAD No. 5:
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
- Escriba una definición de diagrama de flujo.
- Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.
ACTIVIDAD No. 6:
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:
- Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.
- Se requiere obtener el promedio de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".
ACTIVIDAD No. 7:
Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
- Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular
|

3
1) Ingresar
el área de la base.
2) Ingresar
la altura.
3) Multiplicar
el área x la altura.
4) Dividir
el resultado para 3.
5) Encontrar
el volumen total de la pirámide triangular.
- En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".
1-leemos la
temperatura
2-si la
temperatura es igual o menos a 40 grados mensaje (NO HAY PELIGRO)
3-Si la
temperatura es igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje (ALERTA NARANJA)
4-La temperatura
es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje (PELIGRO)
- Elaborar un diagrama de flujo para calcular el perimetro de un objeto rectangular.
ACTIVIDAD No. 8:
- Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.
Leer un número y determinar si es par o impar
Algoritmo:
1. Ingresar
el primer número N°1.
2. Divido
N°1 para 2.
3. Divido
N°1para sí mismo.
4. Si
el residuo de la división me queda 0 es
par.
5. Si
el residuo de la división no me queda 0 el resultado es impar.
Cambiar la llanta bajo de un carro.
Algoritmo:
1.
Estacionarse en un lugar estable.
2.
Poner la gata para que el auto se levante.
3.
Sacar los tornillos.
4.
Sacar la llanta baja.
5.
Poner la llanta nueva
6.
Poner los tornillos.
7.
Sacar la gata.
Realizar la multiplicar de dos números.
1. Ingresar el N1.
2. Ingresar el N2.
3. Multiplicar N1 x N2.
4. Sacar el producto de la
multiplicación.
TABLAS DE DESICIÓN
ACTIVIDAD No. 9:
- Escriba que es una tabla de desición (http://www.facso.unsj.edu.ar/catedras/ciencias-economicas/sistemas-de-informacion-II/documentos/tabla.pdf ).
La tabla de decisión es una herramienta que sintetiza procesos en los cuales se dan un conjunto de condiciones y un conjunto de acciones.Puede utilizarse como herramienta en los distintos momentos del proyecto en la exposición de los hechos, en el ánalisis del sitema actual , en el diseño del nuevo sitema y el desarrollo del software tambien se emplean desde medios de la década de los cincuenta cuando fueron desarrollandos por el
General Electric para el ánalisis de funciones de la empresa como el control de inventarios.
General Electric para el ánalisis de funciones de la empresa como el control de inventarios.
- Describa las partes que conforman una tabla de desición. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).
- Conjunto de condiciones:
- Conjunto de acciones:
- Salida de ejecución:
- La regla de decisión:
Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.
- Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de desición (como está compuesta) y describa sus pasos. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).
ACTIVIDAD No. 10:
- Resuelva los siguiente problema, utilizando tablas de decisión.
La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad
del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera:
Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el
empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado
trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado
trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su
sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de
decisión.
REGLAS
Una empresa comercializadora a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.
REGLAS
Evaluación del segundo bloque.
BLOQUE 3
C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
ACTIVIDADES 1:
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%2- Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
Estructura de un programa en C.
ACTIVIDADES 2:
- Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf
ACTIVIDADES 3:
- Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4:
- Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
http://blog.espol.edu.ec/programando/tipos-de-datos-en-el-lenguaje-c/
ACTIVIDADES 5:
- Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
Programación en C:
ACTIVIDADES 6:
- Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
ACTIVIDADES 7:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
ACTIVIDADES 8:
- Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
- Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
ACTIVIDADES 9:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla
- Suba el código fuente debidamente documentado al blog personal.
#include <stdio.h>
main(){
char nom[15], ape[15];
printf("INGRESA TU NOMBRE:");
scanf("%s", &nom);
printf("INGRESA TU APELLIDO:");
scanf("%s",&ape);
char cole[15], num[15], direc[15];
printf("INGRESA NOMBRE DEL COLEGIO:");
scanf("%s",&cole);
printf("INGRESA TU NÚMERO DE CELULAR:");
scanf("%s",&num);
printf("INGRESA TU DIRRECCIÓN:");
scanf("%s",&direc);
printf("TU NOMBRE:%s\n",&nom);
printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
printf("NOMBRE DEL COLEGIO:%s\n",cole);
printf("TU NÚMERO DE CELULAR:%s\n",num);
printf("TU DIRRECCIÓN:%s\n");
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 10:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
- Suba el código fuente debidamente documentado al blog personal.
#include<stdio.h>
main(){
int num1,num2,num3,sum;
printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
scanf("%i",&num1);
printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
system("pause");
return 0;
}
ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN
- Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
En
programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase
de codificación se llevará a cabo la compilación,
que consiste en que el compilador traducirá el codigo
fuente a codigo
máquina,
también llamado código
objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte
ningún error en dicho código fuente.
- Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
- El lenguaje C es un lenguaje muy
potente y eficiente de nivel medio combina elementos de lenguajes de alto
nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la
programación de sistemas.
- Es un lenguaje de propósito
general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de
bases de datos, etc).
- El código de C es muy
portable: se puede adaptar el software escrito para tipo de computadora a otra
computadora sin hacer muchos cambios.
- El lenguaje C es un lenguaje
estructurado: permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables
locales) del resto del programa toda la información e instrucciones necesarias
para realizar una determinada tarea.
- El lenguaje C sólo tiene 32
palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).
- Suele
incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
- El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un
intérprete lee el código fuente de un programa línea a línea y las traduce
online para que la CPU las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto.
Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente
ejecutable y entendible por el microprocesador.
- ¿Que se debe considerar duranmte el desarrollo de un programa?(Programación)-(Enlace 2)
Programación:
- Elaboración de un programa de manera que éste sea:
- Correcto: Un programa será correcto si hace lo que debe hacer , de modo que se deben especificar de manera muy clara cuáles son los datos sobre los que se trabajarán y lo que se debe hacer con ellos. Todo debe ser documentado y probado antes de desarrollarlo.
- Eficiente: Debe consumir la menor cantidad de recursos (tiempo y/o memoria) posible.
- Claro: Es muy importante la claridad y legibilidad de todo programa, ya que facilitará al máximo la tarea de mantenimiento posterior del software.
- Modular: Los programas suelen subdividirse en subprogramas (módulos), para reducir la complejidad de aquella parte que se está implementando y facilitar la reutilización de código.
- El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
3. Compilar el programa con el compilador.
4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5. Obtención del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.
- Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado de la tabla librería y función. (Enlace 4)
BLOQUE4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1:
- Investigue ¿para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son?. Escriba un ejemplo con cada estructura.
Estructuras de selección
Las estructuras
de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.
En C hay tres tipos de estructuras de seleccion if (seleccion simple), if...else (seleccion doble) y switch (seleccion multiple).
Ejemplo con if-else
Ejemplo con if-else
If: (calificacion>=60
{
printf ("alumno aprobado");
}
else:
{
printf ("alumno reprobado");
}
else if (calificación>=70&&calificacion <90);
OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
- Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
- Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 3:
- Elabore una tabla con cada uno de los caracteres y su respectivo código ascci.
CÓDIGOS ASCII
Caracteres ASCll IMPRIMIBLES
|
||
32espacio
|
64@
|
96`
|
33!
|
65A
|
97a
|
34"
|
66B
|
98b
|
35#
|
67C
|
99c
|
36$
|
68D
|
100d
|
37%
|
69E
|
101e
|
38&
|
70F
|
102f
|
39'
|
71G
|
103g
|
40(
|
72H
|
104h
|
41)
|
73I
|
105i
|
42*
|
74J
|
106j
|
43+
|
75K
|
107k
|
44,
|
76L
|
108l
|
45-
|
77M
|
109m
|
46.
|
78N
|
110n
|
47/
|
79O
|
111o
|
48 0
|
80P
|
112p
|
49 1
|
81Q
|
113q
|
50 2
|
82R
|
114r
|
51 3
|
83S
|
115s
|
52 4
|
84T
|
116t
|
53 5
|
85U
|
117u
|
54 6
|
86V
|
118v
|
55 7
|
87W
|
119w
|
56 8
|
88X
|
120x
|
57 9
|
89Y
|
121y
|
58 :
|
90Z
|
122z
|
59 ;
|
91[
|
123{
|
60<
|
92\
|
124|
|
61=
|
93]
|
125}
|
62>
|
94^
|
126~
|
63?
|
95_
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ASCII
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EVALUACIÓN DEL BLOQUE 4
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar
las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C,
aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de
programas (programación).
ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
- Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.
ACTIVIDAD
2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
- Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.

Ejemplo:
si quieres un fondo Blanco y un texto Azul Claro entonces debes codificar:
system("color 09");
un fondo Rojo y un Púrpura Claro sería:
system("color 4D");
si quieres un fondo Blanco y un texto Azul Claro entonces debes codificar:
system("color 09");
un fondo Rojo y un Púrpura Claro sería:
system("color 4D");
ACTIVIDAD 3:
FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
- Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.
BLOQUE 6
ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.
ACTIVIDAD 1:
ACTIVIDAD 1:
- Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una.
SWITCH
El cuerpo de la instrucción switch consta de una serie de etiquetas case y una etiqueta opcional default. Ninguna de la dos expresiones constantes en las instrucciones case se puede evaluar en el mismo valor. La etiqueta default solo puede aparecer una vez. Las instrucciones con etiquetas no son requisitos sintácticos, pero la instrucción switch no tiene sentido sin ellas. La instrucción predeterminada no necesita estar al final; puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la instrucción switch. Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una instrucción switch.
Ejemplo:
switch ( expression )
case constant-expression : statement
[default : statement]
FOR
El bucle for en C++ es una estructura de repetición creada para la ejecución de una acción un
determinado número de veces
, a diferencia de las estructuras while y do-while que pueden ejecutarse indeterminadamente.
#include <iostream>
#include <conio.h>
int main(){
for(int i=1; i<=100 ; i++)
std::cout<<i<<"n";
_getch();
}
- Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++.
//Elaborar un programa utilizando la sentencia de control switch, que simule el funcionamiento de una calculadora con al menos 6 tipos de operaciones diferentes.
#include<stdio.h>
main(){
int opcion;
char continuar,salir;
float num, num1,num2,oper;
system("color 1F");
do{
printf(" CALCULADORA EN C \n");
printf("1=SUMA 2=RESTA 3=MULT 4=DIV 5=RAIZ 6=POT 7=SALIR \n\n");
printf("*DIGITE LA OPCION SELECCIONADA:");
scanf("%i",&opcion);
switch(opcion){ //Cambiar, Es una sentencia de control
//proceso de la suma
case 1:
printf(" SUMA \n\n ");
// num = 0;
do{
// if(continuar== 's'){
printf("INGRESAR EL NUMERO:");
scanf("%f",&num);
oper=oper+num;
printf("LA SUMA ES :%f\n",oper);
// salir='n';
// elseif(salir= 's')
printf("desea continuar digite s: ");
scanf("%s",&salir);
continuar=salir;
}while(continuar=='s');
if (continuar == 'n'){
system("cls");
oper = 0;
}
break; //romper o parar el proceso
//proceso de la resta
case 2:
printf(" RESTA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1-num2;
printf("*LA RESTA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la multiplicacion
case 3:
printf(" MULTIPLICACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1*num2;
printf("*LA MULTIPLICACION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la division
case 4:
while(num==4)
printf(" DIVISION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1/num2;
printf("*LA DIVISION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la radicacion
case 5:
printf(" RAIZ CUADRADA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
oper=sqrt(num1);
printf("*LA RAIZ CUADRADA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//proceso de potenciacion
case 6:
printf(" POTENCIACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO: ");
scanf("%f",&num2);
oper=pow(num1,num2);
printf("*LA POTENCIACION ES:%f\n",oper);
case 7:
return 0;
default:printf("INGRESE LA OPCION CORRECTA:");
}
system("pause");
system("cls");
printf("desea continuar digite s:");
scanf("%s",&continuar);
salir=continuar;
}while(salir='s');
}
#include<stdio.h>
main(){
int opcion;
char continuar,salir;
float num, num1,num2,oper;
system("color 1F");
do{
printf(" CALCULADORA EN C \n");
printf("1=SUMA 2=RESTA 3=MULT 4=DIV 5=RAIZ 6=POT 7=SALIR \n\n");
printf("*DIGITE LA OPCION SELECCIONADA:");
scanf("%i",&opcion);
switch(opcion){ //Cambiar, Es una sentencia de control
//proceso de la suma
case 1:
printf(" SUMA \n\n ");
// num = 0;
do{
// if(continuar== 's'){
printf("INGRESAR EL NUMERO:");
scanf("%f",&num);
oper=oper+num;
printf("LA SUMA ES :%f\n",oper);
// salir='n';
// elseif(salir= 's')
printf("desea continuar digite s: ");
scanf("%s",&salir);
continuar=salir;
}while(continuar=='s');
if (continuar == 'n'){
system("cls");
oper = 0;
}
break; //romper o parar el proceso
//proceso de la resta
case 2:
printf(" RESTA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1-num2;
printf("*LA RESTA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la multiplicacion
case 3:
printf(" MULTIPLICACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1*num2;
printf("*LA MULTIPLICACION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la division
case 4:
while(num==4)
printf(" DIVISION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
scanf("%f",&num2);
oper=num1/num2;
printf("*LA DIVISION ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//Proceso de la radicacion
case 5:
printf(" RAIZ CUADRADA \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
oper=sqrt(num1);
printf("*LA RAIZ CUADRADA ES:%f\n",oper);
break; //romper o parar el proceso
//proceso de potenciacion
case 6:
printf(" POTENCIACION \n\n ");
printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
scanf("%f",&num1);
printf("*INGRESE OTRO NUMERO: ");
scanf("%f",&num2);
oper=pow(num1,num2);
printf("*LA POTENCIACION ES:%f\n",oper);
case 7:
return 0;
default:printf("INGRESE LA OPCION CORRECTA:");
}
system("pause");
system("cls");
printf("desea continuar digite s:");
scanf("%s",&continuar);
salir=continuar;
}while(salir='s');
}
ACTIVIDAD 2:
- Escriba que es una estructura.
Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre. Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos diferentes de datos diferencia de los arreglos que contienen unicamente elementos de un mismo tipo de datos.
- Explique para que se utiliza la palabra reservada struct en lenguaje C.
La
palabra reservada struc indica se está
definiendo una estructura. Las variables declaradas dentro de las llaves de la definición
de estructura son los
miembros de
la estructura. Los miembros de la misma estructura deben tener nombres únicos mientras
que dos estructuras diferentes pueden tener miembros con el mismo nombre. Cada definición
de estructura debe terminar con un punto y coma.
La definición
de struct ejemplo contiene un miembro de tipo char y otro
de tipo
int. Los miembros de una estructura pueden ser variables de los tipos
de datos básicos
(int, char, float,etc). Una estructura no puede contener una instancia de sí
misma.
- Ponga un ejemplo con estruct.
https://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/prinprog/material/teo/prinprog-teorico08.pdf
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Estructuras_y_Uniones
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Estructuras_y_Uniones
struct fecha {
int día;
int mes;
int año;
int dia _del
_año;
char
nombre_mes [9];
};
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