P.L.E



BLOQUE 1

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.

 ¿Qué es un programa?
 ACTIVIDAD No. 1: Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.

 HARDWARE: Representan a todos los materiales fisicos de la computadora como:el microprocesador,el teclado o el disco duro donde se almacena la informacion para que todos estos elementos fisicos funcionan.
ejem:
* parlantes
*monitor
*cpu.



SOFTWARWE:Es un conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
ejem:
*word
*excel
*paint.



 
 APLICACIÒN INFORMÀTICA:Es un tipo de programa informàtica diseño como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
ejem:
 *Microsoft Word,
*OpenOffice Writer



SISTEMA OPERATIVO:Conjunto de òrdenes y programas que controlan los procesos bàsicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas.
ejem:
*windows
*unix
*linux.

  ¿Defina que es un programa informático?
  • Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizan una o varias tareas en una computadora. 

¿Qué son los sistemas de procesamiento de información?
ACTIVIDAD No. 2: 
(http://www.incap.int/sisvan/index.php/es/acerca-de-san/conceptos/sistema-de-vigilancia), (http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml)
Escriba que es un sistema de procesamiento de información:
  • Es un conjunto de elementos que interactúan entre si con un fin común que permite que la información este disponible para satisfacer las necesidades en un sistema de información.
Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.:


 Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes.

  • Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere.


  • Almacenamiento de información: pude hacerse por computadora o archivos físicos para conservar la información.




  • Procesamiento de la información: permite la transformación de los datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones


  • Salida de información: es la capacidad del sistema para producir  la información procesada o  sacar  los datos de entrada al exterior.


Programa Informático (Aplicación Informática)

Etapas del ciclo de vida
 ACTIVIDAD No. 3:

 Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior..



                               



Tipos de Software
De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera: Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.

 ACTIVIDAD No. 4: 
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software


  Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.


SOFTWARE DE APLICACIÒN:Se incluyen todos los programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas especìficas:
ejemplo:
  • Software educativo (clic,gcompris,plato)
  • Aplicaciones ofimàticas (office, word, excel)
  •  Software de càlculo nùmerico (excel, COI, NOI, SAE),etc.
 SOFTWARE DE PROGRAMACIÒN:Son herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informàticos:
ejemplo:
  • Editores de texto
  • Enlazadores
  • Intèrpretes,etc.


SOFTWARE DE SISTEMAS:Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo asì como tambièn controlarlo, este sistema esta compuesto por una serie de programas.
ejemplo:
  • Windows
  • Linux
  • Unix,etc.
SOFTWARE DE EMPOTRADO: Se utiliza para controlar productos y sistemas de los mercados industriales y de consumo dotando a estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor,ejecuta  funciones muy limitadas y curiosas  
  • Lavadoras
  • Microondas
  • Impresoras,etc.
SOFTWARE DE GESTIÒN:El procesamiento de información comercial  que constituye la mayor de las áreas de aplicación del software, los sistemas discretos. 
ejemplo:
  • Nominas
  • Cuentas de habereso dèbitos
  • Inventarios,etc. 
SOFTWARE DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AI): Este tipo de Software hace uso de algoritmos no numéricos para resolver problemas complejos   para  los  que no son adecuados  el   cálculo o  el  análisis  directo.
ejemplo: 
  • Redes Neuronales
  • Prueba de teoremas
  • Juegos,etc.
SISTEMAS EXPERTOS:Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por éstos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando así lugar a una mejora de la productividad del experto.
ejemplo: 
  • Dendral
  • MYCIN
  • Molgeno,etc.
 Tipos de Lenguajes de Programación


ACTIVIDAD No. 5: 
http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html

Escriba que son los lenguajes de programación
 Un lenguaje de programación no es mas que un sistema estructurado y diseñado principalmente para las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros los humanos .Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.


Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE BAJO NIVEL: Son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el hardware  del ordenar  y depende  totalmente de la maquina y no se puede utilizar otra máquina.
  • LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL: Son más parecidos al lenguaje natural humano y no depende de la máquina y sirve fundamentalmente para crear programas informáticas que solucionen diferentes problemas.
  • LENGUAJE  DE PROGRAMACIÓN ´HTML´: Este lenguaje es con el que se crea páginas web ,básicamente es un conjunto de etiquetas que sirve para definir el texto  y otros elementos que puedes ver en las páginas web.
  • LENGUAJE  DE PROGRAMACIÓN ´SOL´: Esta creado para realizar consultas a bases de datos y se utilizan para páginas web y  también para aplicaciones de ordenadores.
  • LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´JAVA´: Es utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
  • LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´C´: Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz con  Windows o Linux. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos, es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores.
  • LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´XML´: Este lenguaje es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación. Te da el dato  más  el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más.
  • LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ´PHP´: El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.


             Tipos o Paradimas de Programación 
           ACTIVIDAD No. 6: 
 
          http://www.tipos.co/tipos-de-programacion/


  • Escriba a que se refiere el término programación en el campo informático
      Se denomina programación al proceso que implica diseñar, codificar y mantener el código                 de fuente de ciertos programas de computación. Este contiene un lenguaje de programación
     de forma escrita.

  • Elabore un mapa conceptual con los diferentes formas de programación


Tipos de documentación
ACTIVIDAD No. 7:
http://www.desarrolloweb.com/articulos/importancia-documentacion.html
  • Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación



Intérpretes y compiladores
ACTIVIDAD No. 8: 
http://compiladores-interpretes.blogspot.com/2012/01/introduccion-compiladores-e-interpretes.html
http://racherfou.blogspot.com/2011/02/diferencia-entre-interprete-y.html
  • Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas
Interprete: Un intérprete es un programa que analiza y ejecuta simultáneamente el programa fuente, es decir no producen un código objeto, siendo su ejecución simultánea a la del programa fuente,analiza y ejecuta directamente cada proposición del código fuente.
Ventajas:
  • Su principal ventaja es que permiten una fácil depuración. Permiten una mayor interactividad con el código en tiempo de desarrollo.
  • En algunos lenguajes  está permitido y es frecuente añadir código según y esta característica solamente es posible implementarla en un intérprete.
  • Puede ser interrumpido con facilidad.
  • Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.
  • Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador.
  • Facilita la búsqueda de errores.
  • En algunos lenguajes está permitido añadir código según se ejecuta otro código.
  • Menor consumo de memoria.
  • Lentitud de ejecución, ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de optimización.
  • Cada instrucción debe ser traducida a código máquina tantas veces como sea ejecutada
  • Durante la ejecución, el intérprete debe residir en memoria ya que no genera código objeto.
 Compilador: Es un traductor que convierte un texto escrito en un lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo nive.

Ventajas:
  • Produce un código optimizado.
  • La ejecución del programa objeto es mucho mas rápida que si se interpreta el programa fuente.
  • El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.
  • Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.
  • Mayor consumo de memoria.


  • Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias





EVALUACION DE PLE





BLOQUE 2


METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
 OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.


  Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
 
 ACTIVIDAD No. 1:
  • Investigue y escriba la definición de algoritmo.
  Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas y ordenadas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generan dudas.  Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.



  • Describa las partes de un algoritmo



  • Describa las características de los algotitmos


  • Escriba un ejemplo.
Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta.
 Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar.
Proceso:  

 1.- Unir la mantequilla con el azúcar
2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
4.- Batir hasta que esponje
5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera
6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos

Salida: Torta


 ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:


  • Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo: 
  1.  Encuentra un lugar plano, estable y seguro para cambiar la llanta
  2. Coloca un objeto pesado como una piedra por delante y detrás de las ruedas. 
  3.   Coloca la gata por debajo de la llanta que vas a cambiar y asegurate que este bien puesta la gata.
  4.  Levanta la gata hasta que puedas apoyar el auto. La gata debe estar colocada por debajo del auto.
  5.    Quita los tornillos de la llanta.
  6.   Gira la manija para colocar la llanta en el piso.
  7.   Quita la llanta.
  8.   Coloca la llanta en el centro.
  9.   Ajusta los tornillos hasta que estén listos.
  10.   Baja el auto sin aplicar todo el peso en el neumático.
  11.   Sacas la gata con total delicadesa.
  12.   Y por ultimo coge la llanta vieja y pon en el carro y asi ya esta.
  •  Para encontrar el área de un triángulo. 
  1.   Primero debo de saber y entender cual es la formula de un triangulo.
  2. Tambien debo saber como sacar la area de un triangulo para que asi me salga la respuesta.
  3. Escribir  la fórmula para hallar el área de un triángulo que es: basa(b) por altura(h) sobre dos.
  4.  Reemplaza los valores de la base y la altura.
  5.  Resolver la ecuación con los números que salieron en la siguiente ecuación.
  6. Y asi con esos numeros vas a encontrar la respuesta.
  
  • Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).
  1. Ingresar el primer númeroK1
  2.  Igresar el segundo número K2
  3. Ingresar el tercer número K3
  4. Sumar las tres calificaciones (K1,K2,K3)
  5. La suma total de las calificaciones dividimos para tres.
  6. El resultado es el promedio total de las notas quimestrales.


ACTIVIDAD No. 3: 


  • Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.

Componer una canción
  1. Buscar un tema
  2. Tener en cuenta las realidades que se viven dia a dia
  3.  Escribir una poesia antes de crear la musica
  4. Escuchar ritmos de distintos instrumentos para la creación de la canción 
  5. Empezar a cantarla 
  6. Sacar al aire la musica.
Metodo de 3 ecuaciones con 3 incognitas: x+y+z
  1. Plantear tres ecuaciones que contengan tres incognitas.
  2. Enumerar las ecuaciones.
  3. De la ecuacion 1  y 2 eliminar x para obtener la ecuacion 4.
  4. De la ecuacion  2 y 3 eliminar x para obtener la ecuacion 5.
  5. multiplicar por el munero que sea posible para eliminar "z", en las ecuaciones 4 y 5.
  6. Sustituyo en la ecuación 4 el valor de" x".
  7. Sustituyo los valores de "x" y "z" para obtener "y".
  8. Para comprobar si el resultado esta correcto multiplico los valores restantes con las tres primeras ecuaciones.
ACTIVIDAD N°4
     Determinen las partes del algoritmo ( entrada, proceso ,salida) propuesto en la actividad tres Ejemplo:Algoritmo para obtener las calificaciones quimestrales.
Entrada: Notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluacion final del bloque).

Proceso:
  1. Ingreso de las notas de  tareas individuales K1
  2.  Igreso de las notas de deberes  K2
  3. Ingreso de las notas de lecciones K3
  4. Ingreso de las notas de la evaluacion final del bloque  K4
  5. Sumar las cuatro calificaciones (K1,K2,K3,K4)
  6. La suma total de las calificaciones dividimos para cuatro

Salida: Promedio Final.



DIAGRAMAS DE FLUJO

ACTIVIDAD No. 5: 
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
  • Escriba una definición de diagrama de flujo.
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
  •  Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.









ACTIVIDAD No. 6
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:


  •  Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.



  •  Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".




ACTIVIDAD No. 7
 Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
  • Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular



 
V= área base x h
              3
   1)      Ingresar  el área de la base.
   2)      Ingresar la altura.
   3)      Multiplicar el área x la altura.
   4)      Dividir el resultado para 3.
   5)      Encontrar el volumen total de la pirámide triangular.



 
  • En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".



1-leemos la temperatura

2-si la temperatura es  igual o menos a 40 grados mensaje (NO HAY PELIGRO)

3-Si la temperatura es igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje (ALERTA NARANJA)

4-La temperatura es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje (PELIGRO)








  • Elaborar un diagrama de flujo para calcular el perimetro de un objeto rectangular.


ACTIVIDAD No. 8:
  •  Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.
 


Leer un número y determinar si es par o impar
Algoritmo: 

    1.   Ingresar el primer número N°1.
    2.    Divido  N°1  para 2.
    3.   Divido N°1para sí mismo.
    4.   Si el residuo de la división  me queda 0 es par.
    5.   Si el residuo de la división no me queda 0 el resultado es impar.






Cambiar la llanta bajo de un carro.
Algoritmo:



1.         Estacionarse en un lugar estable.
2.         Poner la gata para que el auto se levante.
3.         Sacar los tornillos.
4.         Sacar la llanta baja.
5.         Poner la llanta nueva
6.         Poner los tornillos.
7.         Sacar la gata.










Realizar la multiplicar de dos números.
 
                   1.    Ingresar el N1.
                   2.    Ingresar el N2.
                   3.    Multiplicar N1 x N2.
                   4.    Sacar el producto de la multiplicación.
           






TABLAS DE DESICIÓN
 ACTIVIDAD No. 9:
 La tabla de decisión es una herramienta que sintetiza procesos en los cuales se dan un conjunto de condiciones y un conjunto de acciones.Puede utilizarse como herramienta en los distintos momentos del proyecto en la exposición de los hechos, en el ánalisis del sitema actual , en el diseño del nuevo sitema y el desarrollo del software tambien se emplean desde medios de la década de los cincuenta cuando fueron desarrollandos por el
General Electric para el ánalisis de funciones de la empresa como el control de inventarios
.



  • Describa las partes que conforman una tabla de desición. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).
  • Conjunto de condiciones:
 Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las            combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.
  • Conjunto de acciones:
Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones.
  • Salida de ejecución:
Se determina cuándo se ejecuta cada acción.
  • La regla de decisión:
Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.
Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.






  • Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de desición (como está compuesta) y describa sus pasos. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).





ACTIVIDAD No. 10:
  • Resuelva los siguiente problema, utilizando tablas de decisión.


La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.  


 REGLAS

Una empresa comercializadora a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay  descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un  descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un  descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.
REGLAS


Evaluación del segundo bloque.



BLOQUE 3



C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL

OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental

ACTIVIDADES 1: 
  • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%2





 Estructura de un programa en C.
ACTIVIDADES 2: 

  • Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
https://www.youtube.com/watch?v=Ff2hBPe_bXc
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf



Tipos de variables:
ACTIVIDADES 3: 


  • Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation




Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4: 

  • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
http://blog.espol.edu.ec/programando/tipos-de-datos-en-el-lenguaje-c/





                           Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 5: 

  • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf



                                               Programación en C:
ACTIVIDADES 6: 

  • Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
https://adolfredobelizario.wordpress.com/2012/05/23/tutorial-1-lenguaje-c/


ACTIVIDADES 7:


  • Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
          Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:

  • Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.


  • Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf




ACTIVIDADES 9:

  • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla
  • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
//Programa que me permite utilizar datos atraves del teclado
#include <stdio.h>
main(){
       char nom[15], ape[15];
       printf("INGRESA TU NOMBRE:");
       scanf("%s", &nom);
       printf("INGRESA TU APELLIDO:");
       scanf("%s",&ape);
       char cole[15], num[15], direc[15];
       printf("INGRESA NOMBRE DEL COLEGIO:");
       scanf("%s",&cole);
       printf("INGRESA TU NÚMERO DE CELULAR:");
       scanf("%s",&num);
       printf("INGRESA TU DIRRECCIÓN:");
       scanf("%s",&direc);
       printf("TU NOMBRE:%s\n",&nom);
       printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
       printf("NOMBRE DEL COLEGIO:%s\n",cole);
       printf("TU NÚMERO DE CELULAR:%s\n",num);
       printf("TU DIRRECCIÓN:%s\n");
       system("pause");
       return 0;
       }
ACTIVIDADES 10:

  • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
  • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
//Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
       int num1,num2,num3,sum;
       printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
       scanf("%i",&num1);
       printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
       scanf("%i",&num2);
       printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
       scanf("%i",&num3);
       sum=num1+num2+num3;
       printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
       system("pause");
       return 0;
       }
ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN

  • Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo máquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.

  • Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
 
- El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente  de nivel medio combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
- Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
- El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.  
- El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
- El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159). 
- Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
- El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un intérprete lee el código fuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente ejecutable y entendible por el microprocesador.

  • ¿Que se debe considerar duranmte el desarrollo de un programa?(Programación)-(Enlace 2)
 
Programación:  
  • Elaboración de un programa de manera que éste sea:
  • Correcto: Un programa será correcto si hace lo que debe hacer , de modo que se deben especificar de manera muy clara cuáles son los datos sobre los que se trabajarán y lo que se debe hacer con ellos. Todo debe ser documentado y probado antes de desarrollarlo.
  • Eficiente: Debe consumir la menor cantidad de recursos (tiempo y/o memoria) posible.
  • Claro: Es muy importante la claridad y legibilidad de todo programa, ya que facilitará al máximo la tarea de mantenimiento posterior del software.
  • Modular: Los programas suelen subdividirse en subprogramas (módulos), para reducir la complejidad de aquella parte que se está implementando y facilitar la reutilización de código.
  • El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
 1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora   actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).2. Introducir el programa fuente en memoria.
3. Compilar el programa con el compilador.
4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5. Obtención del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.
  • Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado  de la tabla librería y función. (Enlace 4)



BLOQUE4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

ACTIVIDAD 1:
  • Investigue ¿para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son?. Escriba un ejemplo con cada estructura. 
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf



Estructuras de selección
Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.
En C hay tres tipos de estructuras de seleccion if (seleccion simple), if...else (seleccion doble) y switch (seleccion multiple).

Ejemplo con if-else
 
If: (calificacion>=60
{
               printf ("alumno aprobado");

}

else:
{
                printf ("alumno reprobado");
}

else if (calificación>=70&&calificacion <90);


OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C

ACTIVIDADES 2:
  • Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.



  • Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.




  • Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
 http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation

ACTIVIDADES 3: 
  • Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.
http://www.elcodigoascii.com.ar/codigos-ascii/barra-linea-vertical-pleca-codigo-ascii-124.html

CÓDIGOS ASCII

Caracteres ASCll IMPRIMIBLES
32espacio
64@

96`

33!

65A

97a

34"

66B

98b

35#

67C

99c

36$

68D

100d

37%

69E
101e

38&

70F

102f

39'

71G

103g

40(

72H

104h

41)

73I

105i

42*

74J

106j

43+
75K

107k

44,

76L

108l

45-

77M

109m

46.

78N

110n

47/
79O

111o

48 0
80P

112p

49 1
81Q

113q

50 2
82R

114r

51 3
83S

115s

52 4
84T

116t

53 5
85U

117u

54 6
86V

118v

55 7
87W

119w

56 8
88X

120x

57 9
89Y

121y

58 :
90Z

122z

59 ;
91[

123{

60<

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61=

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125}
62>

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ASCII extendido  (Pagina de código 437)

128Ç

160á

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224Ó

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225ß

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208ð

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209Ð

241±

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147ô

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180┤

212È

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217┘

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218┌


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159ƒ

191┐

223▀

255nbsp 



























  














































EVALUACIÓN DEL BLOQUE 4




BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
  • Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C. 
http://flanagan.ugr.es/docencia/2010-2011/atdi/apuntes/Tema2.C.Control.pd


ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
  • Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.


Ejemplo:

si quieres un fondo Blanco y un texto Azul Claro entonces debes codificar:

system("color 09");

un fondo Rojo y un Púrpura Claro sería:

system("color 4D");



ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
  • Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.




BLOQUE 6
ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.

ACTIVIDAD 1:
  • Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una.

SWITCH
El cuerpo de la instrucción switch consta de una serie de etiquetas case y una etiqueta opcional default. Ninguna de la dos expresiones constantes en las instrucciones case se puede evaluar en el mismo valor. La etiqueta default solo puede aparecer una vez. Las instrucciones con etiquetas no son requisitos sintácticos, pero la instrucción switch no tiene sentido sin ellas. La instrucción predeterminada no necesita estar al final; puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la instrucción switch. Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una instrucción switch.
Ejemplo:

 
switch ( expression )          

case constant-expression : statement                                
[default  : statement]


FOR
El bucle for en C++ es una estructura de repetición creada para la ejecución de una acción un determinado número de veces , a diferencia de las estructuras while y do-while que pueden ejecutarse indeterminadamente.
#include <iostream>
#include <conio.h>
 
 
int main(){
 for(int i=1; i<=100 ; i++) 
 std::cout<<i<<"n";
 _getch();
 }
 
  • Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++.
//Elaborar un programa utilizando la sentencia de control switch, que simule el funcionamiento de una calculadora con al menos 6 tipos de operaciones diferentes.
#include<stdio.h>
main(){
       int opcion;
       char continuar,salir;
       float num, num1,num2,oper;
       system("color 1F");
       do{   
       printf("                             CALCULADORA EN C                                                     \n");
       printf("1=SUMA    2=RESTA      3=MULT      4=DIV     5=RAIZ      6=POT       7=SALIR                    \n\n");
       printf("*DIGITE LA OPCION SELECCIONADA:");
       scanf("%i",&opcion);
       switch(opcion){   //Cambiar, Es una sentencia  de control
                            //proceso de la suma
                case 1:
                          printf("                                      SUMA                                         \n\n ");
                      // num = 0;
                      do{
                        // if(continuar== 's'){
                          printf("INGRESAR EL NUMERO:");
                                                       scanf("%f",&num);
                                                       oper=oper+num;
                                                       printf("LA SUMA ES :%f\n",oper);
                                                      // salir='n';
                    // elseif(salir= 's')
                        printf("desea continuar digite s:  ");
                      scanf("%s",&salir);
                      continuar=salir; 
                      }while(continuar=='s');                          
                    if (continuar == 'n'){
                          system("cls");
                          oper = 0;                     
                           }
                          break;             //romper o parar el proceso
                          //proceso de la resta
                         
                 case 2:
                          printf("                                    RESTA                                          \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=num1-num2;
                          printf("*LA RESTA ES:%f\n",oper);
                          break;                //romper o parar el proceso
                          //Proceso de la multiplicacion
                case 3:
                          printf("                                   MULTIPLICACION                                    \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=num1*num2;
                          printf("*LA MULTIPLICACION ES:%f\n",oper);
                          break;                  //romper o parar el proceso
                          //Proceso de la division
                case 4:
                     while(num==4)
                          printf("                                    DIVISION                                          \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO:");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=num1/num2;
                          printf("*LA DIVISION ES:%f\n",oper);
                          break;                //romper o parar el proceso
                         //Proceso de la radicacion
               case 5:
                          printf("                                   RAIZ CUADRADA                                       \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          oper=sqrt(num1);
                          printf("*LA RAIZ CUADRADA ES:%f\n",oper);
                          break;              //romper o parar el proceso
                          //proceso de potenciacion
              case 6:   
                          printf("                                    POTENCIACION                                         \n\n ");
                          printf("*INGRESAR EL NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num1);
                          printf("*INGRESE OTRO NUMERO: ");
                          scanf("%f",&num2);
                          oper=pow(num1,num2);
                          printf("*LA POTENCIACION ES:%f\n",oper);
             case 7:
                  return 0;
                          default:printf("INGRESE LA OPCION CORRECTA:");
}
   system("pause");
   system("cls");
       printf("desea continuar digite s:");
       scanf("%s",&continuar);
       salir=continuar;
       }while(salir='s'); 
      
               }
ACTIVIDAD 2:

  • Escriba que es una estructura.
Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre. Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos diferentes de datos diferencia de los arreglos que contienen unicamente elementos de un mismo tipo de datos.
  • Explique para que se utiliza la palabra reservada struct en lenguaje C.
La palabra reservada struc indica se está definiendo una estructura. Las variables declaradas dentro de las llaves de la definición de estructura son los
miembros de la estructura. Los miembros de la misma estructura deben tener nombres únicos mientras que dos estructuras diferentes pueden tener miembros con el mismo nombre. Cada definición de estructura debe terminar con un punto y coma.
La definición de struct ejemplo contiene un miembro de tipo char y otro
de tipo int. Los miembros de una estructura pueden ser variables de los tipos
de datos básicos (int, char, float,etc). Una estructura no puede contener una instancia de sí misma.
  • Ponga un ejemplo con estruct.
https://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/prinprog/material/teo/prinprog-teorico08.pdf
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Estructuras_y_Uniones

struct fecha {
int día;
int mes;
int año;
int dia _del _año;
char nombre_mes [9];
};







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